YAZAR: Psk. EDA YAPAR

Hayatımız artık akıllı telefonlar, bilgisayarlar ve tabletlerle çevrili. Baktığımızda hemen hemen bütün çocukların kendine ait telefonlarının olduğu görüyoruz. En yeni araştırmaya göre, bir çocuk ilk akıllı telefonunu 10.3 yaşında alıyor. Yapılan araştırmalar doğrultusunda ise ülkemizde gençlerin %10,5’i teknoloji bağımlısı olarak tanımlanıyor.

Ergen ve genç erişkinlerin önceleri parklarda ve sokaklarda yaşadıkları oyun etkinlikleri, son yıllarda evlerde ya da internet/oyun salonlarında, bilgisayar başında gerçekleştirilen sanal etkinlikler haline dönüştü. Bu değişen kültür ile özellikle gençler arasında kullanımı giderek yaygınlaşan dijital oyunları ve oyunların aşırı ve kontrolsüz kullanımından kaynaklanan “dijital oyun bağımlılığı” kavramı gündeme gelmiştir. Oyun bağımlılığı, psikiyatri yazınında; ‘oyun oynama süresini kontrol edememe’, ‘diğer etkinliklere karşı ilgi kaybı’, ‘olumsuz sonuçlarına rağmen oynamaya devam etme’ ve ‘oyun oynayamadığı zaman psikolojik yoksunluk hissetme’ gibi belirtilerle görülen dürtü kontrol bozukluğu olarak nitelendirilmiştir. Dijital oyun bağımlılığı henüz ruhsal hastalık tanısı olarak kabul edilmese de eşlik eden problemler nedeniyle psikiyatri kliniklerine başvuruların artması, ailelerin destek ve çözüm arayışları, araştırmacıların diğer bağımlılık türleri ile benzerliklerini ortaya koyduğu kanıtlar ve prevelans oranları dikkate alındığında problemin irdelenmesinin önemli olduğu söylenebilir.

Birtakım araştırmalar şunu gösteriyor ki oyun bağımlılığı tıpkı kimyasal bağımlılıklarda olduğu gibi içe dönük ve utangaç çocuklar arasında daha çok yaygın. Bağımlılık yaşı 6’ya inmiş durumda ancak esas risk grubu 10-17 yaş arasındaki çocukları kapsıyor. Özellikle sosyal ilişkileri zayıf ve duygusal anlamda bağ kurmakta zorlanan, reddedilme korkusu yaşayan çocuklar; gerçek hayatta başaramadıkları üstünlüğü, sanal oyunlar üzerinden sağlamaya çalışıyorlar. Birçok ebeveyn bu durumu telefonu, tableti ya da bilgisayarı çocuğumun elinden alırsam ya da yasaklarsam şeklinde düşünse dahi bu kısır döngüyü bu yolla aşmak mümkün değildir.

Dijital oyunlar da dahil olmak üzere tüm dijital görüntüler, 0-3 yaşta gelişimsel sorunlara, özellikle alıcı ve ifade edici dil gelişiminde problemlere neden oluyor. Çocuk ve ergenlerin uygun olmayan oyunlarla oynaması; yaşına uygun olmayan görüntü ve bilgiler nedeniyle psikolojik travmaya, olumsuz kimlik gelişimine, kişilik bozukluklarına, yalnızlaşmaya, yabancılaşmaya, toplumsal olaylara karşı duyarsızlaşmaya, davranış bozukluklarına neden olabilir. Bunun yanı sıra uzun süre hareketsiz bir şekilde oyun oynamaya bağlı olarak solunum ve dolaşım sistemiyle ilgili problemler, obezite, ortopedik rahatsızlıklar, yeme bozuklukları, göz ve görme bozuklukları gibi sağlık sorunları da ortaya çıkabilir. Öte yandan akademik başarının düşmesine, uyku bozukluklarına ve kişisel hijyenle ilgili problemlere sebep olabilir.

Oyun Bağımlılığını Destekleyen Bileşenler

Dijital oyunların sahip olduğu bazı özellikler ve yaşattığı duygular oyuncuda bağımlılık gelişimini destekleyen unsurlar olarak ele alınır. Bu özellikler ve duygular oyuncuların dijital oyunlar ile uzun zaman harcamasına ve bağlanmasına neden olabilir. Yee (2006), oyuncuları motive eden bileşenleri “başarı”, “sosyal” ve “oyuna dalma” başlıkları altında gruplandırmıştır.

Başarı bileşeni:

Yükselme/İlerleme: Oyun içinde güç, ödül, hızlı ilerleme, sanal servet ya da statü kazanma isteği.

• Mekanik: Oyun karakterinin performansını iyileştirmek amacıyla oyunun temel kurallarını ve sistemi çözme gerekliliği.

Rekabet: Diğer oyuncular ile mücadele ve rekabet isteği.

Sosyal bileşen

Sosyalleşme: Diğer oyuncularla sohbet etme ve yardımlaşma olanağı.

İlişki: Farklı şehirlerde yaşasalar bile arkadaşların aynı saatte çevrimiçi oyunlar aracılığı ile bir araya gelebilme ve oyuncular arasında uzun vadeli anlamlı ilişkiler kurma olanağı.

Ekip Çalışması: Bir grup çalışmasının parçası olmaktan memnuniyet duyma.

Oyuna dalma bileşeni

Keşif: Oyunlarda bulma ve keşfetmeye dayalı görevleri yerine getirme ve bir adım sonra ne var bilinmezliği.

Rol Yapma: Oyunun hikâyesine uygun bir karakter oluşturarak, diğer oyuncular ile doğaçlama etkileşim kurma ve gerçek hayatta sahip olmak istediği rolü oynama olanağı.

Özelleştirme ve Kontrol: Oyun karakterini ve oyun ortamını kendine göre özelleştirebilme olanağı.

Gerçeklerden Kaçma: Günlük hayatın problemleri, stres, korku ve negatif duygulardan kaçınma olanağı

Bir başka araştırmaya göre ise video oyunu oynayan bireyler de alkol ve uyuşturucu bağımlılığı gibi yaygın bağımlılık türlerindekine benzer bağımlılığa ilişkin birçok tipik belirti görülür.

Video oyunu bağımlılığına ilişkin tipik davranış biçimlerini şu şekilde özetlenebilir:

a. Çok uzun süre video oyunu oynamak,

b. Okulda/işte uyuyakalmak, görev ve sorumluluklarını yerine getirememek,

c. Video oyunu kullanımı ve kullanım süresi hakkında yalan söylemek,

d. Video oyunu oynamayı sosyal etkinliklere yeğlemek,

e. Sosyal gruplardan ayrılmak,

f. Video oyunu oynamadığında öfke ve düşmanlık duygularında artış.

Şiddet İçerikli Sanal Oyunlar Saldırganlığı Tetikliyor

Oyun oynamayı alışkanlık haline getiren çocuklar, zararlı içeriklere maruz kaldıkça o yönde gelişen davranışlar göstermeye başlarlar. Özellikle şiddet içerikli oyunlar, çocukların sosyal yaşamlarında da olumsuz davranışlar sergilemesine neden oluyor. Ayrıca, şiddet kavramı belli bir süreden sonra onlara son derece normal bir davranışmış gibi geliyor

Ellerinden Telefonu Almak Çözüm Değil

Çocuklarınız kaç yaşında olursa olsun onların da birer birey olduğunu unutmadan, yapacaklarınızın ruhsal ve psikolojik anlamda onları etkileyeceğini varsayarak çözüm üretmek gerekir. Öncelikle, oyun dünyasını anlamak duruma müdahale etmek için önem arz eder. Onların oyunlara neden bu kadar bağımlı olduklarını tespit etmeden yasaklamak, cezalandırmak kesinlikle kaçınılması gereken yöntemlerdir. Çünkü ceza ve yasaklar çocuğun onu anlamadığınızı düşünmesine ve kendisini her konuda sizden soyutlamasına neden olacaktır. Anlayacağınız, bilinçsiz yasaklar ve cezalar ile ileriki dönemlerde onları daha büyük bir tehlikeye sürükleyebilirsiniz. Bunun yerine ilgisi olduğu bir spor dalına ya da sanatsal bir aktiviteye yönlendirmek, ilgisini o yöne çekmek daha yararlı olacaktır. Bağımlılığın ileri boyutlarına gelmiş çocuklar için ise psikoterapi önerilebilir.

Dijital Oyun Bağımlılığını Önlemeye Yönelik Öneriler

Griffiths (2003)’in dijital oyun bağımlılığını önleme ve mücadele konusunda ailelere yönelik aşağıdaki önerileri yol gösterici olabilir.

• Çocuğunuzun “ne kadar”, “nerede”, “ne zaman” ve “ne tür” oyunları oynayabileceği ile ilgili temel kuralları/sınırları başında oluşturun ve bu konuda kararlı olun.

• Oynamayı tercih ettiği dijital oyunların içeriğini öğrenin ve şiddet içerikli oyunlar yerine yaşına uygun, eğitici ve eğlenceli oyunları seçmeleri konusunda yönlendirici olun. Oyunun içeriği uygun olsa dahi bazı kurallar oluşturun ve sınırlar koyun. Ayrıca “bu oyunu oynayamazsın” demek yerine çocuğunuzla uygun oyunlar oynayarak birlikte vakit geçirin.

• Oyunların içeriği hakkında çocuğunuzla konuşun ve gerçek ile sanal dünya arasındaki farkı anladığından emin olun.

• Dijital oyunları yatak odası dışında herkesin görebileceği alanda oynamasını sağlayın.

• Yalnız oyun oynamak yerine birlikte iş birliği yapabilecekleri ve konuşabilecekleri grup oyunlarını tercih etmeleri yönünde destekleyin.

• Oyunları, ödev veya diğer önemli işleri tamamladıktan sonra ödül olarak kullanın.

• Oyun üreticilerinin ve uzmanların önerilerine (ekranın en az iki metre uzağına oturma, iyi aydınlatılmış bir odada oynama, asla en yüksek ekran parlaklığını kullanmama, yorgunluk hissedildiğinde asla dijital oyunları oynamama gibi) çocuklarınızın her zaman uyduklarından emin olun.

• Dijital oyunlar yanında onların boş zamanlarında sürdürebileceği diğer sosyal faaliyetlerin bol olmasını sağlayın.

• Her şey başarısız olursa oyun konsolunu uzaklaştırın ve uygun olduğunda sadece geçici bir süre çocuğa geri verin.

CEVAP VER

Please enter your comment!
Please enter your name here

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.